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《龙与地下城》与《英雄联盟》在 WizKids 的新棋盘游戏《龙与地下城:坦帕斯的试炼》中相遇

时间:2024-06-26   访问量:1174

几十年来,桌面 RPG 为电子游戏 RPG 铺平了道路,构建了影响游戏类型的系统、机制和概念。如今,这两种类型的 RPG 之间的关系是共生的——就像玩家使用笔、纸、骰子和迷你人物进行的冒险影响了游戏开发者一样,电子游戏中探索的想法也启发了游戏制作者和游戏大师,最终极大地促进了 TTRPG 的日益流行。从这个意义上说,另一种类型的桌面游戏(如棋盘游戏)受到电子游戏的严重影响的想法并不是什么新鲜事——甚至有几款电子游戏本身也被改编成了精彩的棋盘游戏。然而,WizKid 即将推出的棋盘游戏《龙与地下城:坦帕斯的试炼》中的几乎所有其他内容都值得关注。

《坦帕斯试炼》以战场坦帕斯为背景,玩家将参加一场神秘、神秘且赌注颇高的锦标赛,通过多种方式赢得胜利。这款半合作半竞争的棋盘游戏将玩家分为两个冒险小队,每队有 2 到 4 名玩家(对于只有两名玩家的游戏,团队建议每队至少扮演两个角色),并向他们抛出任务、障碍、巨大的怪物,以及直接攻击其他玩家的机会,让他们试图夺回金币——在本例中是字面意义上的。棋盘游戏的性质——依赖于快速而深入的角色塑造、牌组构建和随机任务,而不是一本场景书——让玩家可以玩上几个小时,其地图和迷你人物都展现出高水平的精致。虽然打开游戏包装,看到里面的各种组件和人物已经足够令人印象深刻,但玩起来却更加令人印象深刻。这款游戏非常有趣,在完整的《龙与地下城》战役和 Munchkin 游戏之间找到了完美的平衡点。虽然我收到的副本可能会有变化,但我很喜欢我所看到的内容。

除了亲自玩过《Trials of Tempus》之外,我还有机会与发行商 WizKids 和游戏背后的设计团队 Heavy Dragon 谈论这款新发布的棋盘游戏。三位设计师很快表达了他们对各种媒介游戏的热爱,这促使他们想要制作《Trials of Tempus》。《英雄联盟》等 MOBA 游戏、《Apex Legends》等大逃杀类游戏,甚至《饥饿游戏》的反乌托邦世界都为 Heavy Dragon 的《龙与地下城》体验愿景做出了贡献,这种体验不仅节奏快、竞争激烈、身临其境、可重复玩,而且易于玩、易于定制,也易于爱上。

对于那些好奇他们是如何做到的、对《坦帕斯的试炼》有何期待以及游戏如何处理玩冒险棋盘游戏中一些最令人厌烦的部分(场景耗尽、回合之间等待时间过长以及朋友喜欢取消计划等)的人来说,以下是我对重龙设计师 Thor Knai、Kyle Newman 和 Adam Carasso 的完整采访。

GameSpot:您能给我讲讲《Trials of Tempus》的创作过程吗?谁提出了这个想法?创作是如何开始的?创作这款游戏的目标是什么?

Thor Knai:它是在我们的 D&D 小组中创建的。在过去的七八年里,自从业务开始以来,我们就有一个周二晚上的小组。我们都是其他许多领域的游戏玩家——其他桌面游戏、电脑游戏……而且 D&D 中有些东西我们认为值得尝试,但我们还没有尝试过。

我们当时讨论的是,如果你与其他队伍战斗,D&D 会是什么样子?因为在第五版中,[敌人] 没有像 [玩家] 那样的玩家等级,所以你永远不会在 D&D 第五版系统中遇到真正的对手,他们只是你的镜像。

我们认为,创造或测试一些让双方互相对抗的东西会很令人兴奋。例如,我们设想了主播——比如著名的 RPG 主播团体。如果 Critical Role 的角色对抗 Secret Dungeon Society 会发生什么?从那以后,它发展成为一种类似于英雄联盟的棋盘游戏,但又属于 D&D。[然而] 这种游戏在桌面格式中效果不太好,而且感觉不再像 D&D。[我们] 太接近 MOBA 了,离 D&D 太远了。

所以,它进化了。我们围绕着 Tempus 这个战场创造了传说,那里会举办这样的节日——角斗士比赛,冒险队伍会来这里测试他们的勇气。它不仅仅是两队在完整的 PvP 中发生冲突,有些人喜欢这种 PvP,但我认为,对于许多喜欢合作和与杀人没有直接关系的事情的 D&D 玩家来说,它不那么有吸引力,更多的是,“这是一个挑战,不仅仅是由战斗型角色组成的整个队伍。”

这里有各种挑战和事件,而您在这个战场上完成的任务需要其他技能和其他类型的团队合作,而不仅仅是造成最大的伤害。这有点像您是一个冒险团队。根据您的策略,您的平衡性可能很好,也可能不好,然后您被带入这个战场,执行游戏开始时随机获得的任务。然后,另一方也试图做同样的事情,最后,您必须与大魔王战斗。这是一个混乱而华丽的混乱,玩起来很有趣。

在游戏的实际开发方面,我们从仅有自己的 D&D 桌面模型和骰子,并使用自己的角色表,到进一步精简,最终切换到现在的这个卡组版本,你可以通过选择职业卡组、子职业卡组和角色卡组来创建角色。……但是,是的,最终,我们到达了这里,我们认为这是一个很好的妥协,它仍然让你感觉像是在玩 D&D 游戏,同时还要处理显然与你有相反利益的另一方的存在。

凯尔·纽曼:是的,我们希望将合作与竞争体验相结合。因此,你可以完全玩游戏,无需与另一队互动和战斗。你可以玩游戏,只需杀死另一队并利用他们收集的东西。因此,有一种激进的玩法,一种协作的、技巧性的玩法,你可以将两者混合在一起。我认为这会带来一种真正动态的、永不相同的游戏机制,这就是我们想要的。所以真的,这是我们的主场游戏,说“如果......那会不会很有趣”,然后把它变成 D&D。

我觉得还有一件很有趣的事情,那就是玩 D&D 时你会被锁定在一个角色上。你可能扮演一个盗贼或游侠,如果你在进行一场战役,你会玩一年。但是说“我要成为一个野蛮人,我要通过这个快速升级,我要很快体验一下僧侣的机制”,看看你是否喜欢,这很有趣。你可以以一种非常简单的方式体验这种风味,我认为这种方式去掉了许多多余的东西,这样你就可以了解这些职业的本质。

而根据 Thor 的证言,他正在推动游戏测试,并真正将其归结为“作为巫师选项,你要提供哪两个关键的东西?野蛮人中最极端和最动态的选择是什么?”,然后选择其中一张牌,让它成为你的方向。所以仍然有 D&D 定制,仍然有选择摆在你面前。并不是说你把它扔下去,你就只能使用这种形式的战士了。你有选择,机械选择,然后游戏内部和游戏方式的选择。

因为有一件很棒的事情是,无论何时玩这个游戏,在最后一轮之前很少能分出胜负。有些游戏,比如玩《卡坦岛》时,你会觉得,“哦,我知道接下来会发生什么。”这个游戏有很大的转折,事情出乎意料,怪物出现,boss 触发。我认为这很有趣,因为你在玩一个很长的游戏。这不是一个 30 分钟的游戏。这个游戏需要一点准备,也需要一点投入。显然,你玩得越多,游戏进行得越快,但你希望让玩家保持兴趣直到最后一轮。我认为这是我们非常自豪的事情——它有这种动态优势,事情可能在最后一刻展开,并破坏一个团队的计划。

亚当卡拉索:我认为我们需要这款游戏的最终原因之一是我们经常玩 D&D,但也取消了很多游戏。

Knai:是的,这是个经典问题。

卡拉索:我们可能取消了三场比赛中的两场,因为有人不能参加,或者取消的人太多。这也是我们可以聚在一起的一种方式,即使没有足够的人来玩我们的整个游戏,我们也可以做点什么。

Knai:是的,关键点:它不需要 DM。很多这类冒险类游戏(比如 Descent 之类的)都需要游戏大师。这里不需要,所以如果只是玩家,你可以尝试一下,最终解决那些旧怨或诸如此类的事情。

卡拉索:即使只有我们两个人在一起,我们也可以玩。那真是一段愉快的时光。如果我们三个人一起玩,我们就可以玩得开心。这真的很有效。

纽曼:另外,如果你正处于战役中,这是一种将你的角色放入场景的方法,你仍然可以将你的角色导入其中,使用场景并让它对你的实际 D&D 战役产生影响。……当我们从其他战役中休息时,我们开始与文斯·沃恩、汤姆·莫雷洛和一群人一起玩另一款家庭游戏,我们从玩这个开始。我们想,“让我们带领大家经历坦帕斯的试炼”,每个人都上瘾了,爱上了这些角色。然后它变成了我们在冰风谷扮演的角色。所以,我们用它作为起点,让人们熟悉角色,然后让他们参与真正的战役。

Trials of Tempus 是否旨在成为 D&D 的门户?因为它确实具有所有适合于此的简化功能。

《龙与地下城》与《英雄联盟》在 WizKids 的新棋盘游戏《龙与地下城:坦帕斯的试炼》中相遇

Knai:当然可以。如果你觉得这个很有趣,你肯定会觉得 D&D 很有趣。显然有些元素缺失了,比如在 Trials of Tempus 中你不会与店主进行很多互动,但从技术上讲,在战斗方面它非常相似。如果你喜欢 D&D 的这一部分,你也会喜欢 Trials。

纽曼:如果玩家对这款游戏非常满意,你甚至可以在试炼战斗之间做一些事情。你可以经营一家小店,也可以在战斗之间引入角色扮演,并将其作为延伸战斗活动。

Knai:当然。我们经常考虑的是比赛风格,特别是在传说中……它有点神秘。人们并不确切知道它背后发生了什么,但它一直在发生,而且越来越受欢迎,因为它对每个人来说都很有趣,也很吸引人……所以你完全可以写一个关于它的活动,你完全可以以这种方式来玩,你可以选择一个角色,然后在多场游戏中尝试同一个角色,看看他们如何处理各种场景。

纽曼:关于你提到的 [它是] 入门级游戏,有很多人对 D&D 感兴趣。越来越多的人来找我,说:“我知道你真的很喜欢这个。我很想有一天尝试一下。”然后他们会说,“这需要什么?”你可以做一次性的游戏,但你几乎需要一个零会话来让他们为一次性游戏做好准备。有些人来过我这里,我们坐下来,DM 放出一份 70 页的 PDF 文件,里面是他们自制的世界,有人会说,“等等……”有时你甚至在他们进入或理解它之前就失去了他们。我认为像这样的东西,它是独立的。它全都装在一个盒子里。你可以把它放在桌子上,你可以体验 D&D 的精髓——它的可定制性、冒险、战斗——你可以在两个小时内完成这一切。然后,你可能会进入一个大型战役,但离开这个游戏时,你会理解游戏的基本机制,以及一个 [20 面骰子] 如何改变你的命运

卡拉索:参与度较低,玩起来也更快。从某种程度上来说,这是一款牌组构建游戏,所以你玩的是手中的牌,所以你随时都会想起自己能做什么。

你在游戏中看到过哪些东西让你觉得“好吧,我想做那个”或者“我不想做那个”?哪些东西给你带来了启发?

Knai:任何有对手方且存在死亡风险的游戏都会存在一个问题,我们不能让这种情况发生,那就是 [玩家的角色过早死亡,只能] 看着他们的朋友玩。所以我们做的一件事,有点像《英雄联盟》,就是一旦你被杀了——这就是我们创造一个具有神秘性质的战场的原因——你就可以在队伍的起始位置重生。

惩罚是,你会失去手中有价值的战利品,如果你保留了强大的卡牌,你也会失去手中的牌。当然,你会重新抽取一些卡牌,但之后你又可以回到游戏中。显然,你必须从你的角落移动到所有行动发生的地方。所以,虽然有一点惩罚,但你永远不会失去游戏的一部分。死亡并不好,但这不是结局。大逃杀游戏就是这种游戏的灵感来源。

我们做的另一件事是,战斗领域让我们拥有一个大型事件牌组。整个领域都具有魔幻性质,你不知道会发生什么,也不知道会发生什么。在这方面,它有点像饥饿游戏。它有事情发生,有东西掉落,观众突然开始表演。这也许不是这里发生的事情,但这种事情确实会发生,每一轮,每个人都必须对随机发生的新事情做出反应,因为你抽了一张牌。

每个人都必须面对这种情况!所以也许你正在执行你的请求,他们正在执行他们的任务,也许你正在做某事……然后突然,其他有趣的事情发生了,任何能利用这一新现实的人都会受益。这些肯定会对这类事情产生一些影响。

Carasso:我认为我们也受到了 MOBA 游戏的影响。我们遇到的一个问题是玩家经常龟缩。我们开始玩这个游戏时,玩家人数很多。这个游戏以 PvP 为中心,我们意识到最终的结果就是玩家只会龟缩。他们会跑到地图的一侧,什么也不做。因此,我们开始添加一些轨道,这样无论发生什么,游戏都会继续进行。我们还稍微降低了死亡惩罚,这样玩家龟缩的次数就少了。然后,我认为我们做的另一件关键事情是从 D&D 中汲取灵感,即你可以轻松获胜,而且通常不需要接触其他人就能获胜。如果你想专注于完成任务,那么你可以完成任务并避开其他人,这是可行的。这是一个可行的策略。

Knai:我们避免的另一件事是,我们没有剧本书,当你玩完那个剧本后,你会觉得,“好吧,我们打败了它,我们明白了。让我们开始下一个剧本吧。”通常,那些风格的游戏有很多剧本,我敢肯定人们实际上永远不会真正完成剧本书,但在这种情况下,你没有任何这些东西。它总是新鲜而独特,没有两款游戏是相同的。一开始,你可以在主盒中从一开始就构建一百多个不同的英雄牌组(我们称之为)。所以你可以玩这个游戏一百次,而且永远不会玩同一个英雄。

更不用说,事件牌组每回合都会被洗牌并随机发生,所以永远不会重复。这具有很高的可玩性。

纽曼:我们很乐意做扩展。我们想做的一件事就是 High Sun Games。我现在就说这个。

Knai:如果你花点时间玩这个游戏,然后再去看 D&D 电影,你肯定会发现这个概念与 D&D 电影中的概念相似。这可以说是它的核心,或者至少是主要内容的一部分,就是他们有一个叫做 High Sun Games 的游戏,冒险者队伍会被带到一个类似竞技场的地方。在他们的例子中,这是一种“逃离那里”的场景。但它肯定与 [Trials of Tempus] 有一些相似之处,这很有趣,因为我们独立思考了这个竞技场类型的东西。

如果你喜欢 D&D 电影,并且觉得 High Sun Games 会说:“哦,听起来很棒。冒险者团队会做这些事情。”这正是 Trials of Tempus 的真正含义。所以,我们会说:“哦,太棒了。这与电影的上映时间、我们的发行时间以及我们向全世界发布的公告完美契合。”

Carasso:我们在游戏设计中的另一个灵感是,拥有很多选择是一件好事。当人们变得具有竞争力时,拥有更高层次的复杂性是件好事,因为这些选择会产生很大的影响。因此,即使在游戏一开始,你也可以按顺序选择角色,而一个人选择什么以及任务显示什么使得你的选择非常重要。游戏中有很多深度,你不必在第一款游戏中看到——如果你在第一款游戏中看不到也没关系!——但如果你想变得具有竞争力,你可以这样做。深度很重要,这些选择也很重要。你可以反选人物。

Knai:是的,你可以打造的角色中肯定有特色。我们并没有平衡每个角色,让它们在所有情况下都同样有效。绝对不是。我们不想这样,这样当你选择角色时,你要面对的任务和你要对抗的人就更重要了,如果你感兴趣的话。或者你可以玩盒子里附带的预制件,它们就是典型的例子。

Carasso:部分灵感来自于 Dominion 等套牌构建游戏,玩家在构建套牌的过程中,会一直使用一种策略,如果别人采用不同的策略,那么玩家就必须做出改变,因为没有一种万能的策略。这完全取决于当时的情况。我们也希望在这款游戏中实现这一点。

设计一款可供八人玩的游戏面临哪些挑战?

卡拉索:我认为八人游戏面临的挑战之一就是让游戏继续进行下去。八个人玩可能会让游戏速度变慢,所以我们做了很多工作,以确保游戏可以在两小时内结束,即使是八个人玩。另一个大挑战是当轮到你时,如何保持游戏的趣味性。我们曾有过多次轮到你时就没什么可做的,但现在轮到你了。我认为这对我们来说是关键,也是一次非常大的改变。

Knai:是的,这是 D&D 和 D&D 不同的地方,也是 D&D 所欠缺的地方。对于我们这些在 Joe 家里玩大型团体游戏的人,有 11 个人或类似的,你会坐在那里等很长时间才轮到自己。D&D 并没有办法让你在轮到自己时做事。我们专门为此引入了一种机制,我们称之为互动,你的角色可以在轮到队友时,用他们的特殊互动能力帮助他们。这是有代价的,所以你不能无限次地这样做,但何时使用完全取决于你的队友在做什么或试图完成什么,以及你是什么角色,看看你能为他们做什么样的互动。但这能让人们更投入一点,如果你想玩得最好,在正确的时间做这些事情很重要。你不是必须这样做,但能在轮到自己时玩是一件很有趣的事情。

卡拉索:当有四个人时,你必须确保每个人都有足够的事情可做——他们都能做出贡献。这是另一个巨大的挑战。所以我们有三个任务。我们有随之而来的事件。我们有你可以获得的战利品。你可以杀死怪物来获得胜利点数。所以你可以在地图的不同部分做很多事情,这样我们就可以支持这一点。这是拥有这么多人的一部分。

Knai:是的,我们确保这些互动能力是全球性的,也就是说,你不必紧挨着你的朋友就可以做到这一点。

卡拉索:我认为对我来说,至少在这些多人合作游戏中,最后一点是,你真的想避免出现一个人控制整个团队的情况。这种情况经常发生。我玩过很多《瘟疫危机:传承》游戏,都是一个人玩了整场游戏。我们通过给玩家不同的职业来解决这个问题,这样玩家们就可以真正专注于他们能做什么。而你手中的牌是秘密的,它们会告诉你你能做什么。游戏的竞争性意味着你不能透露这些牌,即使是对队友,因为这样每个人都知道你能做什么。

Knai:如果你这么做了,那么你要么必须谈论这件事,然后另一组人都知道了。这就像是,“你必须相信我能处理好这件事”,我认为这是一个很好的特点。我喜欢这个游戏的一点是,你知道一个角色的能力,但你永远不知道他们现在能做什么。你不知道他们有什么可用的技能,所以总是有风险、紧张和神秘的气氛,比如,“我知道战士会做一些可怕的事情,或者巫师有一个咒语,如果我这样做,对我来说可能真的很糟糕。但我知道他不能一直这样做,所以也许他没有。我必须去争取。或者我可能不会,因为我认为他坐在那里拿着一张假卡,假装这就是他拥有的,即使那不是卡。”这些东西创造了许多有趣的未知数,对每个人来说都是平等的。

卡拉索:所以,如果我说,“我要去处理这边的事情,我已经搞定了”,我的伙伴可以相信我,也可以不相信。但如果他们相信我,那么他们就可以去做其他事情,这样我们所有人都能获得更多的胜利点。

《龙与地下城:坦帕斯的试炼》计划于今年 8 月发布。游戏标准版售价 100 美元,豪华版售价 200 美元,豪华版配有全彩迷你人物模型。两个版本的游戏现在都可以预订。

为了简洁和清晰起见,我们对上述采访进行了少量编辑。

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